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Dieses Thema hat 43 Antworten
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 Aufzeichnungen, Manöverkritiken, Sonstiges
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Borbarad Offline




Beiträge: 520

25.03.2018 21:01
Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Hi zusammen. Ich werde hier mal eine Regeldiskussion starten, und zwar zum Kampfsystem von DSA 3. Ich habe am Freitag wieder festgestellt, dass die Spielwelt Klasse ist, die Fertigkeits-Proben sind auch nicht das Problem, aber das Kampfsystem ist einfach Müll.
Jahrelang sträubte ich mich immer als SL vor Kämpfen, gerade mit mehreren Gegnern, da diese zu einem stundenlangen, zweifelhaften Vergnügen führen können (Attacke … Ja, Parade … Ja, Attacke … Ja, Parade … nein, ok ich mach Schaden, Attacke … Nö, Attacke … Ja, Parade … Nö usw. usw.)

Es ist bei diesem System einfach sehr schwer, als SL spannende Kämpfe zu beschreiben, wenn es Runde über Runde nur so geht. Klar, kann man Aktionen beschreiben, aber wenn man an einem Gegner 8 oder mehr Kampfrunden abarbeitet, und dieser ist nicht mal was Besonderes wird das irgendwann einfach nur mühselig und schwierig.

Allerdings kannte ich das jahrelang nicht anders. Nun, da ich in andere Systeme reinschnuppern konnte, habe ich aber erkannt, dass das sehr wohl, schneller, spannender und flotter geht. Cthulhu, Star Wars und der Eine Ring sind da um einiges besser.

Gerade der eine Ring, welches ja auch aus dem Fantasy Setting kommt gefällt mir da extrem gut. Ich glaube Tobi kann sich sicherlich noch gut an einen Kampf erinnern, als sie einen Hügel gegen eine Horde Orks verteidigen mussten. Es waren gut zwei Dutzend Gegner, die da in Wellen den Hügel stürmten. In DSA wäre dieser Kampf abendfüllend gewesen, ich denke gute 2-3 Stunden. Allein jede einzelne Welle hätte gedauert. In Der eine Ring, ging das flott, hart und spannend. Die ganze Sache hat ca. eine Dreiviertelstunde gedauert. Kleinere Orks fielen in Scharen, die größeren waren schwerer zu knacken und naja der Oberork hatte etwas Pech ;). Dadurch konnte man den Kampf sehr gut beschreiben, er war lebendig und spannend. Natürlich haben die Helden auch so einige abgekriegt.
In DSA habe ich das vielleicht, wenn die Helden alleine auf einen Endgegner treffen, sind aber mehr Gegner dabei, oder diese gar in der Überzahl, wird das Ganze zu einer langen Sache, die dann nur noch eine Abfolge von Attacke und Parade ist.

Also was kann man tun? Wir haben ja durch das QVAT einen Schritt gemacht vor Jahren, der wenigstens diese lausige Vorbeihauerei beendet hat. Es ist bei diesem System aber natürlich immer noch möglich, das die aktive Parade, wenn sie bei dem Gegner entsprechend hoch ist, das ganze natürlich in die Länge zieht.
Ich bin durch diverse Foren gezogen und es ist eigentlich immer das gleiche Problem das erkannt wird. Die aktive Parade zieht es in die Länge, dann die RS Werte noch abziehen bei uns noch das QVAT beachten und so wird bei einer Kampfrunde viel gerechnet, während bei anderen Systemen das ganze schon fertig ist und man nur eine Probe würfelt.
Auch das QVAT hat unser System nicht wirklich schneller gemacht. Ein wenig schon, aber nicht bedeutend.
In DSA 5 gibt es immer noch die aktive Parade, man hat dort aber den Parade-Wert einfach halbiert, um das Problem zu lösen. Allerdings sind die meisten der Meinung, auch das geht nicht viel schneller.

Dies ist der Grund, warum ich hier eine Regeldiskussion anregen will. Mir gefällt Aventurien zu gut, um es mir wegen einem Kampfsystem vermiesen zu lassen, was nicht gut ist. Versteht mich nicht falsch, ihr als Spieler findet es vielleicht gar nicht so schlimm, als Spielleiter aber ist es ein Graus. Man versucht eine spannende Szene zu gestalten und dann kommt ein Kampf gegen 8 Räuber und 2 Stunden lang hört man nur noch Attacke … Parade usw. Wie gesagt, die Beschreibungen gehen einem dann irgendwann aus.
Gutes Beispiel ist der letzte Freitag. Die wilde Jagd war hinter euch her. Eine ganze Meute von Dämonen, wo es geplant war, dass immer wieder einige angreifen, sich zurückziehen und euch weiter hetzen. Gut, es konnten nur zwei Helden etwas ausrichten, aber schon bei den ersten Kampfrunden, habe ich gemerkt, dass die Karmanthi mit ihren 40 LE und RS 3 gar nicht so schnell fallen werden, wenn ich nicht massiv bescheisse. Alleine der Kampf hätte gedauert, hätte ich die Viecher nicht schnell zurückgezogen, was gar nicht geplant war. Ihr solltet eigentlich Stück für Stück ausbluten, aber dafür hätten wir mehr kämpfen müssen, was bedeutet hätte, der Abend hätte sich extrem hingezogen, denn ich hatte da noch einige Gegner in der Hinterhand. Das bedeutet, das Kampfsystem beeinflusst im Moment meine Storyentscheidungen und das nur weil es extrem langatmig ist, und das kann doch nicht sein. In anderen Systemen habe ich gemerkt, dass so etwas auch als SL Spaß machen kann, in DSA denke ich mit Grausen daran, was noch für Kämpfe vor uns liegen und mir vergeht es dabei. Alleine wenn ich an die Endschlacht denke … brrr.

So eine Lösung muss her, und die werden wir doch wohl mit unserer Erfahrung hinbekommen.

Was könnte also die Kämpfe schneller und spannender machen? Allerdings will ich auch nicht das ganze DSA Grundsystem ändern, so dass man quasi neue Chars basteln muss. Das Grundgerüst muss beibehalten werden und der Rest muss kompatibel sein.

Von meiner Seite gibt es verschiedene Vorschläge und Ansätze:

- Man könnte QVAT behalten, allerdings müsste dann ja der Schaden noch höher sein, damit es schneller geht. Ich weiß noch nicht ob das die Lösung ist. Eventuell teilt man die Differenz zwischen Würfelergebnis und Attacke Wert nicht mehr durch 2. Das bedeutet weniger Rechnen, die Parade kommt nicht mehr so oft zum Zug und der Schaden steigt. Vielleicht dazu noch eine Änderung, wenn es kritische Treffer gibt und ein Wundensystem, was Verletzungen besser darstellt.

- Die größte Änderung, die aktive Parade gibt es nicht mehr. Allerdings stelle ich mir das nicht so einfach vor. In anderen Systemen wird ja ein Verteidigungswert errechnet, welcher die Attacke erschwert. Das könnte man auch Parade, Ausweichen und Rüstung auch tun. Allerdings nicht mit den vollen Werten. Bei einem Parade-Wert allein von 16, Ausweichen vielleicht noch 10 und RS von 4 wäre dann die Verteidigung auf 30 und die Attacke um den Wert erschwert. Das ist nicht so handelbar. Selbst alles auf die Hälfte zu setzen ist meiner Meinung nach viel zu hoch. Eventuell nimmt man den Gesamtwert einfach durch 3.
Dieser Wert wird ja nur einmal bei der Generierung berechnet, oder wenn sich beim Steigern ein Wert ändert.
Der Vorteil, beim Kampf würfelt man nur eine Probe gegen die Verteidigung und wenn man sie schafft, macht man Schaden. Der RS Wert muss nicht mehr abgezogen werden, denn er wurde ja in der Verteidigung berücksichtigt. Dadurch erhöhen sich auch die SP. Ob man dann noch QVAT irgendwie mit einbezieht muss man sehen.
Wenn man das hinbekommt, würden sich die Kämpfe auch jeden Fall beschleunigen.

- Was ich auf jeden Fall machen werde, ist die LE der Gegner abändern. In den meisten Systemen, in denen ich gespielt habe, gibt es verschiedene Arten von Gegner. Bei DSA könnte das z.B. so aussehen:
Schwertfutter: Das sind die üblichen gewöhnlichen Räuber, Orks aus Banden oder billige Söldlinge. Diese Gegner sind leicht und fallen schnell. Bei einem kritischen Treffer, also einer 1, gehen sie gleich zu Boden. Kein Held sollte sich mehr als 3 KR mit so einem Gegner aufhalten müssen und lächerlich gemacht werden.
Erfahrene Gegner: Die sollten etwas knackiger sein, z.B. Orkhauptmänner, Räuberhauptmann, gewöhnliche Paktierer im ersten Kreis, Söldneranführer. Die werden mehr LE haben und auch erst bei zwei kritischen Treffern tot sein. Ein würdiger Gegner für einen Helden, je nach Stufe.
Wichtige Gegner: Sozusagen Bosse alla Sulman al Vanish. Die haben das volle Programm, an LE und Zaubern. Solche Gegner können eine ganze Heldengruppe beschäftigen.
Durch diese Änderung werden die Kämpfe beschleunigt. Aber man muss natürlich schauen, dass auch die Helden ihr Fett abkriegen. Selbst das Schwertfutter landet mal Treffer und das muss dann auch den Helden auf Dauer wehtun.

- Von Körpertreffersystemen halte ich nicht viel, nur so viel dazu ;)

So die Diskussion ist eröffnet, Habt ihr Vorschläge, Anregungen oder ähnliches? Wie gesagt, ich möchte nicht das Ganze DSA-System über den Haufen schmeißen. Die Proben bleiben so wie sie sind, auch wenn diese oft kritisiert werden. So schlimm sind die auch nicht und behindern nicht den Spielverlauf. Auch das Zaubersystem finde ich voll in Ordnung.

Ragnar Starkardsson Offline




Beiträge: 913

25.03.2018 21:50
#2 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Hmmm, ich sehe Dein Problem und kann es gut nachvollziehen. Ich mach mir mal Gedanken.

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Stärke wächst nicht aus körperlicher Kraft - vielmehr aus unbeugsamen Willen.

Mahatma Gandhi

Yamira Offline




Beiträge: 1.227

25.03.2018 22:16
#3 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Also den übrig gebliebenen Wert bei qvat nicht mehr durch 2 zu teilen wäre sowohl vom rechnerischen, wie auch von der Schnelligkeit definitiv schon eine Vereinfachung

Wo ich Probleme hätte, wäre ohne aktive Parade zu spielen, denn dann ergäben Schilde absolut keinen Sinn mehr, hab ja mit Askra jetzt schon irgendwas gebastelt... Mag zwar sein, dass wir glaub keinen Char mit Schild haben, aber da geht's mir ums Prinzip! Da müssen wir uns was anderes einfallen lassen, denn es ist halt nunmal ne Tatsache dass angegriffen und verteidigt wird, das kann man ja nicht einfach ignorieren....

Meiner Meinung nach würde es wohl reichen, die Werte entsprechend anzupassen... Ich wäre für krassere kampfwerte (z.b. Nicht mehr rumrechnen zu müssen wegen Behinderungen Rüstung /Waffe blablabla...) und diese Teilerei

Zack talentwert 14 - bumm auf AT /PA verteilt - tadaaa AT15 / PA15 - zack 5 gewürfelt und Rums +10TP und gut ists...

Ergäbe zwar immernoch das "Attacke/Parade"- gedöns, aber so wird nunmal gekämpft...und so geht's schneller

Andere Idee für "Meute,Horde, oder ähnliches" - wie bei Star wars "Gruppenfight" einmal reingerauscht, 3 fallen um...Zumindest was Kanonenfutter angeht... Sonst wüsste ich jetzt nix

Ragnar Starkardsson Offline




Beiträge: 913

26.03.2018 08:32
#4 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Ich muss ein wenig an das Dungeonslayers-System denken. Da gibt es einen Verteidungswert, in dem ist im Prinzip die Parade, Ausweichen und die Rüstung in einen Wert zusammengerechnet, der auch durchaus mal höher ausfallen kann. Sagen wir mal, dass ein Krieger mit guter Rüstung da schon mal einen Wert von über 20 erreichen kann. Das bedeutet, dass ein normaler Gegner da kaum noch durchkommt, der Krieger also ein richtiger Tank wird, was beispielsweise ja im Falle einer Gestechsrüstung ja auch Sinn macht. Spieler und NSC's können im Kampf aber auch Modifikatoren bekommen, so dass der Krieger, wenn er z.B. in einer ungünstigen Position steht oder flankiert wird einen Malus von 8 auf seinen Verteidigungswert hat, was es den Gegnern erlaubt doch mal eine Chance auf einen Treffer zu bekommen.

Ein "Stoffie" hat naturgemäß einen niedrigeren Verteidigungswert und wird deswegen auch leichter getroffen. Bei Dungenslayers entspricht der Attacke-Würfelwurf auch den Schadenspunkten abzüglich des Verteidigungswerts des Gegners. Mal ein Beispiel:

NSC-Schurke hat einen Attackewert von 17 und würfelt eine 16, die Attacke ist dementsprechend gelungen. Er greift einen SC-Streuner an der eine Verteidigung von 7 hat. Die Differenz von Würfelwurf und Verteidigung ist 9, was für den SC-Streuner einen erlittenen Schaden von eben jenen 9 bedeutet. Es ist also vorteilhaft wenn man so knapp wie möglich unter seinen Attackewert würfelt um ein Maximum an Schaden zu generieren.

Den Verteidigungswert müsste man halt irgendwie sinnvoll zusammenrechnen. Ich könnte mir z.b. vorstellen dass man das mit folgender Formel macht:

Paradewert der angelegten Waffe, z.B. 11 + Rüstungsgesamtwert, z.B. 4 = Verteidigung 15

Ein Attackewurf von 1 ist bei Dungenslayers ein Immersieg und bedeutet den maximal möglichen Schaden, bei obigem Beispiel würde der NSC-Schurke also volle 17 erzielen.

Ich meine ich zu erinnen dass das bei Dungeons&Dragons und Pathfinder ähnlich gehandhabt wird. Man müsste hier halt ein wenig mehr mit Wurf-Modifikationen arbeiten. Könnte man auch genereller handhaben wie z.B.

Kampf im Dämmerlicht = Verteidigungsmalus von -4
Kampf in Hüfthohem Wasser = Verteidigungsmalus von -6
Kampf auf engem Raum = Verteidigungsmalus von -5

Ähnlich kann man Angriffswürfe mit Mali oder Boni versehen, wie z.B.

Angriff von erhöhter Position = Angriffsbonus von +3
Angriff aus dem Hinterhalt = Angriffsbonus von +6
Angriff aus Flankierung = Angriffsbonus von +4

etc. etc.

Müsste man dann einheitlich festlegen und das liesse sich auch gut auf einer Übersichtstabelle für jeden festhalten.

Wäre mein Vorschlag.

Gruß

Tobi

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Stärke wächst nicht aus körperlicher Kraft - vielmehr aus unbeugsamen Willen.

Mahatma Gandhi

Borbarad Offline




Beiträge: 520

26.03.2018 12:13
#5 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Das mit dem Schild ist kein Problem. Der wird auf den Verteidigungswert draufgerechnet.

Keine aktive Parade zu machen, bedeutet ja nicht, dass man nicht mehr parieren kann. Deswegen erhält die Atracke des Angreifers ja einen Malus. Schafft er die Probe nicht, so hat der Gegner eben verteidigt. Erzählerisch kann man dann ja raussuchen was er gemacht hat, ob Parade ausgrwichen oder Schilblock.

Allerdings müssen dann alle Werte in diesen Verteidigungswert rein, also Parade, Ausweichwert, Schild und Rüstung.

Den Parade-Wert voll zu nehmen wird dann aber zu krass. Wie in meinem Beispiel oben kann es dann schnell zu einem Verteidigungswert von 30 kommen.

Ich hätte gesagt:
Verteidigungswert=Parade+Ausweichen+Rüstung+Schild geteilt durch 3.

Gute Gegner haben dann schon mal einen Wert von 10-12. Eine Attacke erschwert um 10 ist dann schon nicht so leicht. Selbst wenn man AT 16 hat muss man über 6 kommen um zu treffen.

Borbarad Offline




Beiträge: 520

26.03.2018 12:16
#6 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Generell arbeiten im übrigen die meisten Systeme so. Man muss sich nur als alteingesessener DSA Spieler vom Gedanken lösen, man hätte keine Parade mehr. Die hat man natürlich noch, allerdings passiv.

Und die TP gehen auch hoch, weil der RS nur noch für den Verteidigungswert gebraucht wird. Die TP der Waffen werden also SP.

Borbarad Offline




Beiträge: 520

26.03.2018 17:51
#7 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Haben wir vor dem nächsten DSA Termin mal Zeit, das sich einige von uns treffen?

Denn die Arena ist eröffnet. Al Anfa wartet auf euch. Welcher Platz wäre besser geeignet um mal einige Ideen unter Livebedingungen auszuprobieren.
Ich stelle die Gegner, natürlich meist in der Überzahl. Gladiatoren, wilde Tiere und Monster aus aller Welt ...

Ihr bringt irgendwelche Charaktere mit. Am besten natürlich Kämpfer. Sterben kann keiner, ist ja quasi Al Anfa in VR.

Ragnar Starkardsson Offline




Beiträge: 913

26.03.2018 18:03
#8 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Ich schua mal dass ich vorher kann :) Würde das auch gerne mal austesten.

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Mahatma Gandhi

Ragnar Starkardsson Offline




Beiträge: 913

27.03.2018 09:21
#9 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Wie schaut es denn am 06.04. aus?

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Mahatma Gandhi

Yamira Offline




Beiträge: 1.227

27.03.2018 12:57
#10 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Feiert mein Paps seinen 75.... Es ist zwar ein toller Vorschlag sich mal zum testen zu treffen, aber eigentlich haben wir bis zum 20. garkeine Zeit ... Aber werd ja nicht gefragt...*lach*... Werde das mit Mirko einfach mal zu zweit durchtesten, ...Dann wissen wir mehr...die lange spielpause ist ja vor allem uns zu verdanken, weil wir den April verplant sind

Ragnar Starkardsson Offline




Beiträge: 913

27.03.2018 13:23
#11 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Oki doki :)

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Mahatma Gandhi

Borbarad Offline




Beiträge: 520

27.03.2018 14:23
#12 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Ich habe gestern mal einige Dinge durchgespielt. Das erste was auffiel ist, dass man den Verteidigungswert einfach mal VE genannt für jede Waffe vorab berechnen muss, da ja jede Waffenart eine eigene AT und PA hat. Allerdings wechselt man ja nicht so oft und man macht das ja nur einmal.

Dann darf der VE Wert nicht zu hoch sein. Ich habe gestern mal PA, RS und Ausweichen bei eher niedrigstufigen durch 3 geteilt. Da kommt mit PA 12 RS 2 und Ausweichen 9 schnell mal eine VE von 8 zusammen. Da verletzt man den Gegner nur schwerlich. Wenn der Gegner z.b. AT 13 hat nur mit einem Wurf bis 5. Das sind nur 25%.

Wenn man es durch 4 macht geht es besser. Allerdings stößt mir was anderes auf. Wenn ein Spieler eher Degensiv kämpft wird das entwertet. Z.b. hatte ich einen mit PA 16 und einen mit PA 12. Der RS war gleich. Der PA 16 hatte Ausweichen 11, der PA 12 hatte Ausweichen 9. Eigentlich sollte der mit PA 16 klar besser defensiv sein, aber geteilt durch 4 echt gerundet war der VE Wert nur einen Punkt umterschied.
Da müsste man irgendwie den VE wert anders definieren.

Das würfeln geht dann aber viel flotter allerdings bleiben die Anzahl der KR zum alten System gleich.
Alleine der Waffenschaden als SP zu nehmen reicht nicht aus. Da müsste dieser erhöht werden.
QVAT könnte man nehmen. Bei einem Treffer die Differenz als vollen SP Zuschlag. Kann aber sehr krass werden.

Oder, was ich nicht schlecht finde, einfach generell den Schaden aller Waffen pauschal um 1W6 erhöhen. Das hat ganz gut funktioniert und behält ein wenig das Glücksmoment bei.

Borbarad Offline




Beiträge: 520

27.03.2018 19:53
#13 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Hier mal ein paar Rechnungen, nur so zum Spass ;) Aus ist dabei der Ausweichen-Wert

(PA+RS+Aus)/4

AT 14 PA 12 RS 2 Aus 9 VE 6

AT 14 PA 12 RS 4 Aus 9 VE 6

AT 10 PA 16 RS 2 AUs 11 VE 7

AT 10 PA 16 RS 4 AUs 11 VE 8

AT 13 PA 11 RS 4 Aus 10 VE 6

AT 11 PA 17 RS 4 AUS 11 VE 8

(PA x2+RS+Aus)/5

AT 14 PA 12 RS 2 Aus 9 VE 7 (7)

AT 14 PA 12 RS 4 Aus 9 VE 7,4 (7)

AT 10 PA 16 RS 2 AUs 11 VE 9 (9)

AT 10 PA 16 RS 4 AUs 11 VE 9,4 (9)

AT 13 PA 11 RS 4 Aus 10 VE 7,2 (7)

AT 11 PA 17 RS 4 AUS 11 VE 9,8 (10)

(PA x2+RSx2+Aus)/6

AT 14 PA 12 RS 2 Aus 9 VE 6,1 (6)

AT 14 PA 12 RS 4 Aus 9 VE 6,8 (7)

AT 10 PA 16 RS 2 Aus 11 VE 7,8 (8)

AT 10 PA 16 RS 4 Aus 11 VE 8,5 (9)

AT 13 PA 11 RS 4 Aus 10 VE 6,6 (7)

AT 11 PA 17 RS 4 Aus 11 VE 8,8 (9)

(PA x2+RS+2+Aus/2)/6

AT 14 PA 12 RS 2 Aus 9 VE 5,5 (6)

AT 14 PA 12 RS 4 Aus 9 VE 6,1 (6)

AT 10 PA 16 RS 2 Aus 11 VE 7

AT 10 PA 16 RS 4 Aus 11 VE 7,6 (8)

AT 13 PA 11 RS 4 Aus 10 VE 5,8 (6)

AT 11 PA 17 RS 4 Aus 11 VE 8



(PA x3+RSx3+Aus)/8

AT 14 PA 12 RS 2 Aus 9 VE 6,3 (6)

AT 14 PA 12 RS 4 Aus 9 VE 7,1 (7)

AT 10 PA 16 RS 2 Aus 11 VE 8,1 (8)

AT 10 PA 16 RS 4 Aus 11 VE 8,8 (9)

AT 13 PA 11 RS 4 Aus 10 VE 5,5 (6)

AT 11 PA 17 RS 4 Aus 11 VE 9,25 (9)

Mir gefällt die letzte Formel bei diesen Beispielen fast am besten. Hat mehr Rechenaufwand, aber es gibt der Parade und dem RS mehr Gewicht. Da Ausweichen ja nur errechnet wird und nicht gesteigert, finde ich sollte man ihm nicht ganz so viel Bedeutung zumessen, als dem Parade-Wert oder dem RS-Wert der ja sogar Behinderung mit sich bringt.
Je mehr Gewicht man in diese Werte reinlegt (Beim letzten Beispiel mit x3), je differenzierter wird es finde ich.

Isonzo Offline



Beiträge: 352

29.03.2018 15:34
#14 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Hast du dabei bedacht, dass theoretisch die Behinderung ja von dem Ausweichwert etc noch abgezogen werden muss?

Ggf könnte man sagen, dass man quasi “immer” trifft bzw bei deinem Beispiel oben mit dem VE von 8 und der AT von 13, dass man bis 5 normal trifft und Schaden macht, bei 5 eben Waffenschaden, bei 4 Waffenschaden +1 (eben immer die Differenz) und ab 6 dann jedoch Waffenschaden -1.

So dass dort bsp ein Schwert noch bis zu einem Wurf von 9 mindestens einen Schaden macht und erst ab 15 keinen mehr.

Schöne Dinge sind meist zu teuer - um sie zu kaufen ;)

Borbarad Offline




Beiträge: 520

29.03.2018 22:12
#15 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln antworten

Hatte ich bedacht. Das ganze ist gar nicht so einfach. Im Endeffekt wurde das DSA System ja nicht dafür gebaut. Ich habe gestern mal einige Kämpfe ausgewürfelt. Zum Beispiel Tiere wie Waldspinnen oder Ratten, haben nur eine sehr niedrige AT. Die würden fast gar nicht mehr treffen.

Auch das System, dass man quasi Gegnertypen, wie Handlanger, Rivalen und Erzfeinde einführt funktioniert nicht gut. Das Problem ist, dass die Helden ja immer noch ihre hohe LE haben und dadurch selbst Rivalen zu einem leichten Spiel werden.

Auch der VE Wert mit der letzten Formel ist fast noch zu hoch. Durch 9 wäre noch besser.

Ich bin ja auch nicht sicher, ob wir so etwas einführen sollen. Das sind ja erst mal nur Gedankenspiele.

Eventuell können wir auch das QVAT beibehalten und den Schaden weiter erhöhen. Wie wäre es denn, bei QVAT die Differenz nicht ,mehr durch zwei zu teilen. Das gibt mehr Treffer und mehr Schaden und ein Rechenschritt ist schon mal weg.

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