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Dieses Thema hat 43 Antworten
und wurde 938 mal aufgerufen
 Aufzeichnungen, Manöverkritiken, Sonstiges
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Zariell Offline




Beiträge: 578

30.03.2018 14:31
#16 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Mal so ein Entwurf, wie eine passive Parade aussehen könnte als Hausregel für DSA 3:

Wie gesagt, nicht nervös werden das sind erst mal nur Gedankenspiele, die ich aber gerne mal testen möchte.

Passive Parade
Es entfällt die aktive Parade und die Kämpfe sollen schneller laufen. Es wird ein neuer Wert, der Verteidigungswert eingeführt, gegen den man seine Attacke würfeln muss. In diesen Wert fließen die Parade, das Ausweichen, der Rüstungsschutz und gegebenenfalls noch ein Schild ein. Das Schild wird dabei vor der Berechnung in den Rüstungsschutz mit eingerechnet.
Die Wertigkeit liegt dabei eher auf Parade und dem Rüstungsschutz, da dort Steigerungs-Punkte verbraucht werden und beim Schild die Minderung der in Kauf genommen wird. Auch spielt die Behinderung durch Rüstung eine Rolle bei der Parade.
Die Behinderung spielt beim Ausweichen-Wert keine Rolle mehr, da dieser etwas weniger Wertigkeit in der Berechnung des Verteidigungswertes bekommt (Ausnahme siehe unten).

Formel zur Berechnung des Verteidigungswertes:
VE = (PAx3 + RSx3 + AW)/9 (Echt gerundet)
Dieser Wert wird vorab für jede Waffengattung berechnet und bei der Waffe eingetragen.

Anmerkung 1: Es gibt keinen VE Wert von null. Sollte ein NSC oder Spieler aus irgendeinem Grund einen VE von null haben, so hat er automatisch einen Wert von eins.

Anmerkung 2: Es kann sein, dass ein Gegner zum Beispiel nur eine Attacke von 7 hat und der Held einen VE-Wert von 7. Der Gegner würde den Helden eigentlich nie treffen. Die zeigt, dass der Held dem Gegner weit überlegen ist, allerdings gilt hier die Regel, dass eine 1 immer trifft und auch einem so unterlegenen Gegner ein glücklicher Treffer gelingen kann.

Unparierbare Attacke oder mehrere Gegner.
Schlägt ein Gegner, durch einen Patzer seines Kontrahenten eine unparierbare Attacke, so kann er den Verteidigungswert ignorieren. Auch beim Kampf gegen mehrere Gegner schlagen die weiteren Gegner unparierbare Attacken.
Allerdings gilt hier die Regel: Wird der VE Wert zur Verteidigung nicht benutzt, so muss zumindest der RS Wert vom Schaden abgezogen werden.

Fernkampf
Da man Fernkampfangriffen eigentlich nicht Ausweichen oder diese Parieren kann, wird hier kein VE-Wert genommen. Der Spielleiter entscheidet ganz normal über die Erschwernis der Fernkampf-Probe. Ein Charakter, wenn er zum Beispiel auf einen Schützen zu rennt, weit genug weg ist und so die Chance hat einem Pfeil auszuweichen, kann weiterhin ganz normal auf Ausweichen würfeln, wenn der Spielleiter dies zulässt. Hier muss allerdings der Charakter seine Behinderung vom Ausweichen-Wert abziehen.
Auch hier gilt die Regel, dass dadurch das der VE Wert nicht benutzt wird, der RS Wert vom Schaden der Waffe abgezogen wird.

Mehr Schaden
Der Schaden wird ebenfalls erhöht. Bei einem Treffer wird kein RS mehr abgezogen, da dieser im Verteidigungswert enthalten ist. Außerdem bekommen alle Waffen pauschal +2 Schaden hinzu.

Neuer Schadenswert der Waffen:
SP=TP der Waffe +2

Neuer Schaden von Zaubern
SP oder TP =SP oder TP des Zaubers +2
Dies gilt z.B auch für einen Zauber, wo nun der Magier sich aussuchen kann wie viele W6 er als Schadenspunkte einrechnet. Würfelt er 4W6, so ändert sich das dann in 4x1W6+2. Er kann also seine 4W6 würfeln und 8 SP draufhauen. Auch hier gilt die gleiche Regel, wie beim Fernkampf. Der VE Wert entfällt und dadurch wird der RS, je nach Zauber vom Schaden abgezogen. Ob hier ein Held ausweichen kann ist meist eh fraglich.


Schild
Ein Schild wird vorab in den RS Wert eingerechnet. Dabei ist der Waffenvergleichswert ein Waffenmodifikationswert wie in DSA 4. Die erste Zahl vor dem Schrägstich modifiziert den AT Wert, die Zahl dahinter den Parade-Wert. Damit dies mehr Auswirkungen auf den Verteidigungswert hat, wird die Zahl hinter dem Schrägstrich pauschal um 1 erhöht.

Zariell Offline




Beiträge: 578

31.03.2018 13:32
#17 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Unparierbare Attacke oder mehrere Gegner.
Schlägt ein Gegner, durch einen Patzer seines Kontrahenten eine unparierbare Attacke, so kann er den Verteidigungswert ignorieren. Auch beim Kampf gegen mehrere Gegner schlagen die weiteren Gegner unparierbare Attacken.
Allerdings gilt hier die Regel: Wird der VE Wert zur Verteidigung nicht benutzt, so muss zumindest der RS Wert vom Schaden abgezogen werden.
 


Hat sich gestern beim Testen mit Tobi und Biggi als unpraktisch und unlogisch herausgestellt. Gerade bei mehreren Gegnern ist es komisch gewesen. Wir kamen dann auf die Idee, dass der zweite Gegner eine Erschwernis auf seinen Angriff in Höhe des RS bekommt. Allerdings kann man nicht den vollen RS nehmen, wie ich heute bemerkt habe. Das passt nicht zum VE Wert. Wenn jemand z.B. einen VE Wert von 8 hat, und einen RS Wert von 6 steht das in keinem Verhältnis zueinander, wenn der normale Gegner gegen 8 würfelt, und der mit der unparierbaren gegen 6.
Eigentlich könnte man das sauber rausrechnen (RSx3)/9, allerdings würde das wieder Rechnerei geben die man ja vermeiden will. Einfacher wäre es RS/3 zu nehmen als Erschwernis. Aber auch das gibt wegen der Rundung etwas Rechnerei. Deswegen sage ich einfach Halbe RS immer abgerundet. Das passt auch. Also müsste bei jemanden mit VE 8 und RS 5 jemand beim normalen Angriff gegen 8 würfeln, als zweiter Gegner unparierbar nur gegen 2 um die Rüstung zu durchstossen.

Auch der Schaden der Waffen war sehr hoch, dadurch das kein direkter RS mehr davon abgezogen wird und die Waffe auch noch plus 2 hat. Ok man muss bedenken, dass ich teilweise sehr hoch gewürfelt habe. Allerdings ist auch der QVAT Schaden nicht zu verachten. Entweder man lässt den Original Waffenschaden, oder man macht ihn höchstens plus 1.
Bleibt er Original, werde ich mir allerdings vorbehalten, Fernkampfwaffen, wie z.B. den Langbogen vom Schaden her zu erhöhen. Das ein Pfeil, der mit einem Langbogen abgeschossen wird nur 1W+4 machen soll, ist ein schlechter Witz.
Ich glaube der Schaden kam einem gestern nur so krass vor, weil es so schnell ging mit dem Kampf.

Ich tendiere dazu, jeder Waffe pauschal +1 Schaden zu geben.


Wir haben gestern zwei Kämpfe ausgewürfelt. 4 Gegner gegen 2 Helden, wobei ein Gegner ziemlich krass war und zu stark für zwei Helden. Die Runden gingen richtig schnell von der Hand, es gab keine Rechnerei und die Sache ging schnell und dynamisch.

Danach haben wir dann einen der Kämpfe mit unserem QVAT System gespielt und den unterschied fand ich schon eklatant. Es dauert viel länger und wir haben es dann auch nicht fertiggewürfelt, hatten ja noch was anderes vor ;)

Wie gesagt, ihr müsst immer bedenken, dass es für einen einzelnen Spieler nicht so schlimm scheinen mag, ich aber als Spielleiter bin mit 5 Spielern die ganze Zeit beschäftigt und am rumrechnen.

Kaldrim Offline




Beiträge: 559

11.04.2018 23:11
#18 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Ich bin gerade schockiert ob der menge an Text....muss ich das bis zum 20.4 wissen oder gibt es ein Briefing :)

Jana Offline




Beiträge: 1.269

11.04.2018 23:57
#19 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Nee, du musst das nicht alles lesen oder wissen oder gar blicken...

Wir haben es getestet und es ist totaaaal einfach...schneller, einfacher Kampf ohne Rechnerei.. Wir müssen nur vorher aus unseren werten einen gesamten verteidigungswert errechnen, was das Spiel danach bei den Kämpfen deutlich vereinfacht!

Zariell Offline




Beiträge: 578

15.04.2018 15:04
#20 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Ne das sind nur die Wege zum fertigen Produkt. Kann man sich beteiligen ... muss man aber nicht ;)

Zariell Offline




Beiträge: 578

16.04.2018 20:42
#21 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

So überarbeitet

Passive Parade
Es entfällt die aktive Parade und die Kämpfe sollen schneller laufen. Es wird ein neuer Wert, der Verteidigungswert eingeführt, gegen den man seine Attacke würfeln muss. In diesen Wert fließen die Parade, das Ausweichen, der Rüstungsschutz und gegebenenfalls noch ein Schild ein. Das Schild wird dabei vor der Berechnung in den Rüstungsschutz mit eingerechnet.
Die Wertigkeit liegt dabei eher auf Parade und dem Rüstungsschutz, da dort Steigerungs-Punkte verbraucht werden und beim Schild die Minderung in Kauf genommen wird. Auch spielt die Behinderung durch Rüstung eine Rolle bei der Parade.
Die Behinderung spielt beim Ausweichen-Wert keine Rolle mehr, da dieser etwas weniger Wertigkeit in der Berechnung des Verteidigungswertes bekommt (Ausnahme siehe unten).

Formel zur Berechnung des Verteidigungswertes:
VE = (PAx3 + RSx3 + AW)/9 (Echt gerundet)
Dieser Wert wird vorab für jede Waffengattung berechnet und bei der Waffe eingetragen.

Anmerkung 1: Es gibt keinen VE Wert von null. Sollte ein NSC oder Spieler aus irgendeinem Grund einen VE von null haben, so hat er automatisch einen Wert von eins.

Anmerkung 2: Es kann sein, dass ein Gegner zum Beispiel nur eine Attacke von 7 hat und der Held einen VE-Wert von 7. Der Gegner würde den Helden eigentlich nie treffen. Die zeigt, dass der Held dem Gegner weit überlegen ist, allerdings gilt hier die Regel, dass eine 1 immer trifft und auch einem so unterlegenen Gegner ein glücklicher Treffer gelingen kann.

Unparierbare Attacke oder mehrere Gegner.
Schlägt ein Gegner, durch einen Patzer seines Kontrahenten eine unparierbare Attacke, so kann er den normalen Verteidigungswert ignorieren. Allerdings spielt die Rüstung eine Rolle und seine Schwierigkeit liegt nun bei RS/2 (Immer abgerundet). Auch beim Kampf gegen mehrere Gegner schlagen die weiteren Gegner unparierbare Attacken, welche auch gegen den RS/2 (Immer abgerundet) gehen.


Fernkampf
Da man Fernkampfangriffen eigentlich nicht Ausweichen oder diese Parieren kann, wird hier kein VE-Wert genommen. Der Spielleiter entscheidet ganz normal über die Erschwernis der Fernkampf-Probe, wobei er auf jeden Fall die Probe um den RS/2 Wert (Immer abgerundet) erschwert. Ein Charakter, wenn er zum Beispiel auf einen Schützen zu rennt, weit genug weg ist und so die Chance hat einem Pfeil auszuweichen, kann weiterhin ganz normal auf Ausweichen würfeln, wenn der Spielleiter dies zulässt. Hier muss allerdings der Charakter seine Behinderung vom Ausweichen-Wert abziehen.

Schaden erhöhen
Der Schaden wird ebenfalls erhöht. Bei einem Treffer wird kein RS mehr abgezogen, da dieser im Verteidigungswert enthalten ist. Außerdem bekommen alle Waffen pauschal +1 Schaden hinzu.

Neuer Schadenswert der Waffen:
SP=TP der Waffe +1

Neuer Schaden von Zaubern
Dies gilt z.B auch für einen Zauber, wo nun der Magier sich aussuchen kann wie viele W6 er als Schadenspunkte einrechnet. Würfelt er 4W6, so ändert sich das dann in 4x1W6+1. Er kann also seine 4W6 würfeln und 4 SP draufhauen. Auch hier gilt die gleiche Regel, wie beim Fernkampf. Der VE Wert entfällt auch hier.
Außerdem wird pauschal davon ausgegangen, dass Magie immer Schadenspunkte bewirkt und Rüstungen durchdringt.
SP = SP des Zaubers +1

Schild
Ein Schild wird vorab in den AT und PA Wert eingerechnet. Dabei ist der Waffenvergleichswert ein Waffenmodifikationswert wie in DSA 4. Die erste Zahl vor dem Schrägstich modifiziert den AT Wert, die Zahl dahinter den Parade-Wert. Damit dies mehr Auswirkungen auf den Verteidigungswert hat, wird die Zahl hinter dem Schrägstrich pauschal um 1 erhöht.

Zariell Offline




Beiträge: 578

16.04.2018 21:05
#22 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Noch was vergessen:

Initiative-Wert
Da es keinen richtigen Initiative-Wert gibt, wird auch dieser bei der Charaktergenerierung berechnet.

INI=(MU+IN+GE)/5 echt gerundet

Im Kampf wird dann einfach am Anfang 1W6+INI gewürfelt.

Zariell Offline




Beiträge: 578

16.04.2018 21:21
#23 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Ich habe unter dem Link, den ich euch mal geschickt habe nun diese Sonderregeln als Download bereitgestellt, dazu noch das erste Blatt eines Char-Bogens, wo man diese Werte eintragen kann.

Ragnar Starkardsson Offline




Beiträge: 937

23.04.2018 09:07
#24 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Also ich habe gestern mal noch ein paar Kämpfe gegen etwa gleichwertige Gegner getestet. Ich finde das System, wie am Freitag besprochen, funktioniert ziemlich gut. Sonderfälle wird es immer geben, aber das bekommen wir sicherlich gut geregelt. :)

Danke, Mirko, für das Ausarbeiten und Beschreiben.

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Mahatma Gandhi

Zariell Offline




Beiträge: 578

23.04.2018 17:59
#25 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Super danke 😁

Ragnar Starkardsson Offline




Beiträge: 937

08.08.2018 08:44
#26 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Nach ein paar Spielabenden in denen wir das neue System nun genutzt haben, muss ich wirklich sagen dass die neue Methode definitiv ein Gewinn für das Spiel ist. Die Kämpfe "flutschen" schön durch und der Zwergenvampir, der uns letztens so verkloppt hat, hat durch seinen hohen Verteidigungswert auch echt seiner Rolle als Bedrohung alle Ehre gemacht.

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Mahatma Gandhi

Zariell Offline




Beiträge: 578

20.08.2018 19:05
#27 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Ja, das System macht es schneller. wir haben uns erst gestern darüber im Auto unterhalten. Ein wenig ein Problem sind noch die Beschreibungen. Aber das ist in einem System, wo eine KR nur 2-3 sec geht, eben sehr schwer.

Ich werde, bei so vielen Gegner noch mit Figuren arbeiten.

Jana Offline




Beiträge: 1.269

21.08.2018 16:56
#28 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Ja ich persönlich finde es zwar schön, dass die Kämpfe so zackig gehen, aber es geht - wie auch schon vorher - jegliches beschreiben noch mehr verloren ... wir würfeln und sagen nur noch ja oder nein, keiner bemüht sich den Kampf "lebendiger" zu gestalten...

Ich hatte dazu mehrere Überlegungen

- Man könnte erst beschreiben, was man tut und dann erst würfeln - was evtl. irgendwelche Würfelveränderungen nach sich ziehen würde, wenn man was außergewöhnliches treibt
- Man könnte sich - zumindest noch zu Beginn des Kampfes - einfach mehr Mühe geben, auch mal seine Aktionen zu beschreiben und nicht nur stoisch würfeln
- Man könnte - was sicherlich keiner mag - die Regeln erneut anpassen und noch eine weitere "Aktion/Manöver" zugestehen, damit man überhaupt was zum Beschreiben hat^^
- Man könnte die Kampfrunden zeitlich einfach verlängern
- Wir könnten wieder mit Figuren arbeiten, wenigstens beim Kampf, damit man besser beschreiben kann wie man steht, wohin man sich begibt usw.

Beispiel:

Wenn ich nur sage: Ich ziehe meine Waffe - so müsste laut DSA Regeln - erstmal eine weitere Kampfrunde abgewartet werden - was soll man da groß beschreiben^^
Wäre die Kampfrunde länger, bzw man würde ein weiteres Manöver bzw 2. Aktion dazunehmen, so könnte man zumindest zwei Dinge tun, die das Beschreiben und somit den Kampf erzählerisch verbessern: "Ich ziehe meine Waffe und springe in Deckung" - oder "ich schlage mit dem Säbel nach ihm, während ich versuche mich so zu positionieren, dass mich niemand von hinten schlagen kann" ... etc.

Wie geht es denn euch dabei ? Ich fand den Kampf zwar schnell, aber grotten langweilig, obwohl ich soviel einstecken musste, aber Spannung ist was anderes

Ragnar Starkardsson Offline




Beiträge: 937

21.08.2018 20:11
#29 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

FIGUREN!!!!!1111elf
Ähm, ich meine... ja, ist mir auch aufgefallen, dass die Kämpfe nun etwas zu schnell waren. Hab mich selbst dabei ertappt wie ich eigentlich nur noch gewürfelt habe statt zu Beschreiben. Hab mich im Nachgang auf der Heimfahrt ziemlich über mich geärgert und ich will das nächstes mal besser machen.

Noch Mal zu den Figuren... ihr wisst, ich bin da immer ein großer Freund von. Gelände, Figuren, Karten... gerne alles auf den Tisch :D

Insgesamt sehe ich es aber nicht mal nur als negatives Zeichen dass wir die Kämpfe so rasch abgehandelt haben... so zeigt es mir doch dass es uns im Rollenspiel doch tatsächlich auch um Rollenspiel geht, und nicht nur um das Gegner zerhacken, wie das ja in einigen anderen Gruppen so ist. :)

Bin für Figuren und für das Beschreiben der Aktionen. Man könnte ja... um ganz gewitzt zu agieren, für gute beschriebene Manöver, oder besonders trickreiche Aktionen einen Bonus oder Malus nach Meisterentscheid nutzen. Da könnte man auch das umliegende Gelände mit einbeziehen. So halt nach Gefühl und Aktion eben. Nix kompliziertes. Riskante Manöver, die aber einen großen Effekt haben könnten dann als Beispiel mit einer um 1 erschwerten Attacke, dafür aber mit +1 Schaden gescpielt werden. So als Idee... das würde auf jeden Fall fördern dass man die Manöver schön beschreibt und sich einen schönen Kampf ausdenkt. So als Idee.

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Stärke wächst nicht aus körperlicher Kraft - vielmehr aus unbeugsamen Willen.

Mahatma Gandhi

Zariell Offline




Beiträge: 578

21.08.2018 23:42
#30 RE: Problem DSA 3 Kampfregeln Antworten

Also erstens zu den Figuren. Ich bin kein ganz so großer Fan davon, werde sie aber in Zukunft für größere Kämpfe nutzen. Allerdings baue ich da kein Spielfeld auf sonder es geht nur rein wer wo steht zu Orientierung.

Zu den Regeln.
Das Problem bei DSA ist eben die kurze Kampfrunde von zwei bis drei Sekunden.
Bei Star Wars hab ich da mehr Luft. Da sag ich
"Ich springe in Deckung, ziehe im Flug meinen Blaster und schieße auf den Gegner". Das kann ich da regeltechnisch abbilden mit einer Aktion, 2 Manöver mit Erschöpfung. So kommt Fluss in die Beschreibug.
Bei DSA sehe das so aus. Ich springe in Deckung ... KR abwarten ... ich ziehe meinen Wurfdolch ... KR abwarten ... ich werfe ihn auf den Gegner. Da ist keine Dynamik drin.


Das Problem:
Ich glaube nicht, dass man das kn DSA vernünftig abbilden kann, denn dazu müsste man das ganze System umschmeißen. An die KR sind viele Dinge gebunden. Das System ist schon immer ein Simulationssystem und es dind halt keine Erzählregeln.

Durch die kurze KR Zeit hat man teils 30 Kampfrunden und da geht bei jedem spätestens in der 10. die Beschreibungen aus.
Habe ich so bei jeder DSA Gruppe gesehen, ich mache da den Spielern keinen Vorwurf.

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