Soooo, dann will ich Euch mal ein paar Grundlegende Informationen zum Rollenspiel Pathfinder geben. Das eine oder andere habe ich bestimmt schon mal vorab erwähnt, ich werde es aber dennoch noch mal mit aufschreiben.
History: Pathfinder hat seine Wurzeln im Rollenspiel Dungeons & Dragons, wohl das bekannteste Rollenspiel. Als es bei D&D zu einer neuen Regelversion kam, und zwar von D&D 3rd Edition auf die D&D 4th Edition kam es aufgrund der vielen Änderungen zu den sogenannten "Edition Wars", bei denen die Anhänger der jeweiligen Versionen sich gegenseitig ziemlich angegangen sind. Daraus resultierend, so kann man sagen, hat sich ein Teil der Anhängerschaft der 3er-Version auf und davon gemacht und auf Basis desselben Regelwerkes ein eigenes aufgezogen. Voila... Pathfinder ward geboren. Natürlich musste man noch ein paar kleine Anpassungen vornehmen, so dass man bei Pathfinder von einem "Dungeons & Dragons 3.5" spricht.
Das ganze wird generell vom paizo-Verlag vertrieben und weiterentwickelt, im deutschsprachigen Raum übernimmt Ulisses die Übersetzung und den Weitervertrieb. Pathfinder wurde in einer groß angelegten Test-Kampagne von mehreren tausend Spielern getestet und das Ergebnis war wohl durchaus positiv. Zwischenzeitlich hat Pathfinder den einstigen König des Rollenspiels "Dungeons & Dragons" vom Thron gestossen und liefert sich mit ihm ein heisses Rennen in Sachen Verkaufszahlen und Anhängerschaft.
Die Welt Golarion: Die Welt in der Pathfinder primär spielt, nennt sich Golarion. es handelt sich hierbei hauptsächlich um die Region der inneren See, die einen Doppelkontinent beherbergt der sich aus dem nördlichen Teil, Avistan, und den südlichen Teil, Garund formt. Hier der Link zum Kartendownload auf der Ulisses-Seite: Karte - Region der Inneren See Der Kontinent erscheint mir beim lesen erst mal deutlich größer als Aventurien und dementsprechend realistischer dürften die Klimazonen aufgebaut sein. Der nördliche Kontinent Avistan erinnert mehr an die europäische Geschichte, Skandinavien, Osteuropa, Zentraleuropa. Garund befasst sich mehr mit Kulturen die dem orientalischen und afrikanischen angelehnt sind. Beide Kontinente beherbergen, in Schubladen gesprochen, gute, neutrale und böse Kulturen, wobei das natürlich immer relativ zu sehen ist.
Völker: In Pathfinder findet man neben den üblichen Verdächtigen, wie Elfen, Menschen und Zwergen auch noch Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, und Halblinge als Spielerrassen. Diese stellen die Standard-Rassen dar. Es gibt Zusatzregeln die das spielen von exotischeren Völkern/Rassen möglich machen, wie z.B. Tieflinge, Drow (Dunkelelfen). Jedes Volk hat hierbei seine besonderen Vorteile und Nachteile, so dass sich eine gemischte Gruppe oftmals sehr gut ergänzt.
Klassen: Bei den Klassen finden sich die urtypischsten Charakterklassen wieder, aber auch ein paar die nicht ganz ursprünglich sind. die nach dem Grundregelwerk spielbaren Klassen sind:
Barbar - Conan... so wie Conan :) Barde - Klassischer Supporter mit Charme Druide - Mächtiger Gestaltwandler und Naturzauberer Hexenmeister - Magie, Dämonen Opferblut, die tun dem Hexenmeister all zu gut Kämpfer - Beherrschen die Schlacht Kleriker - Kämpfer, Gläubiger, Wunderwirker Magier - Zauberwirker durch und durch Mönche - Ihr Körper ist ihre Waffe Paladin - Den Göttern verschrieben, Bringer der Gerechtigkeit Schurke - In den Schatten zu Hause, Hinterhalt statt Schwert um Schwert Waldläufer - Der Grobe für die Wildnis
Sammeln Helden genügend Erfahrungen in Ihrer Klasse, können Sie Zugriff auf Prestigeklassen erlangen. Diese Prestigeklassen lauten:
Das Spiel an sich: Pathfinder wird etwas anders als DSA gespielt. Während man bei DSA Talentproben mittels dreier Eigenschaftsproben würfelt und dann den Talentwert verrechnet, wird bei Pathfinder, wie übrigens auch bei einigen anderen Systemen, gegen einen Schwierigkeitsgrad gewürfelt, der die Schwierigkeit der Situation, die es zu bewältigen gilt, darstellt. Die Probe wird mit einem einzelnen W20 gewürfelt, auf das Ergebnis wird dann der Talentwert addiert. Übersteigt das Ergebnis den Schwierigkeitsgrad gilt die Probe als erfolgreich bestanden. Eigentlich recht simpel. Inzwischen habe ich auch gelernt, dass DSA wegen seiner 3W20-Proben und der "Verkomplizierung der Proben" von den Spielern anderer Systeme etwas belächelt wird.
Das Erstellen eines Charakters an sich dauert etwas, aber wenn man ihn mal hat, ist der Rest ziemlich einfach. Ich muss mir das auch erst noch einmal durchlesen, genauso wie die Kampfregeln.
Zum Kampf kann man sagen, dass er häufiger angedacht ist als in DSA. Pathfinder ist, wie auch D&D, im Grunde sehr kampflastig. In der Art wie ich Pathfinder zu meistern gedenke, würde ich das aber etwas runterschrauben und den Rollenspiel-Anteil etwas erhöhen, so dass es eine angenehme Mischung ergibt und dennoch für jeden etwas dabei ist. Generell würde ich erst mal versuchen den High-Fantasy-Anteil etwas auszublenden. Engel und solche Dinge sind Sachen an die auch ich mich erst mal gewöhnen müsste. :) Auf jeden Fall möchte ich den Helden das Gefühl geben dass sie Helden sind. :) Der Kampf wird in der Regel auf einem Plan und mit Figuren (FIGUREN!!!!!eineinelf) ausgetragen. Auf der RatCon konnten Mirko und ich das mal antesten und ich muss sagen dass ich angenehm überrascht war, wie gut das funktioniert. Bewegung,Kampf, Manöver sind klar geregelt und recht einfach im Kampf umzusetzen. Der Überblick geht dank der Figuren und des Plans nie verloren.
Wie ich mir den Anfang vorstelle: Für den Einstieg würde ich gerne, so sich denn genügend Interessenten finden, das Material aus der Einsteigerbox die ich besitze, spielen. Hier sind die Regeln noch vereinfacht und Spieler wie Spielleiter können sich etwas an dem Spiel versuchen und eingewöhnen. Danach, wenn es denn allen genügend Spaß macht um weiterspielen zu wollen, würde ich gerne klassisch mit niedrigstufigen Chars in einer größeren Stadt beginnen. Anbieten würde sich hier die Stadt Absalom, die mitten zwischen beiden Kontinent auf einer Insel liegt und wohl die größte Stadt der Kontinente darstellt. Ist ein bisschen wie das DSA-Havena, das als "Einsteigerstadt" gut funktioniert hat. Hierfür hätte ich dann auch bereits ein Abenteuer. Alternativ könnte ich es mir auch gut vorstellen in einem kleinen Dorf zu starten um von dort aus in die weite Welt zu ziehen.
Würde mich freuen mit Euch eine neue Welt entdecken zu können. :)
Ja, ist alles drin. Das Abenteuer ist ein netter kleiner Dungeoncrawl, der sich drumherum noch etwas ausschmuecken laesst. Zum kennenlernen der Regeln ist das halt ideal, da man doch meistens mit den Kampfregeln und zu tun hat.
________________________________________________ Stärke wächst nicht aus körperlicher Kraft - vielmehr aus unbeugsamen Willen.
Manchmal, da gibt dir das Leben Zitronen, aber das macht nichts, du schneidest sie klein, nimmst dein Tequila, Gin oder welches Gift auch immer dir liegt und schon sind sie nicht mehr so sauer. Dann irgendwann ist das Gift leer und du merkst wieviel Zeit du eigentlich mit ihm verbracht hast, schaust zurück, ggf bereust es, aber du raffst dich auf, bereit neu anzufangen, weiter zu machen. Da hörst du ein Klopfen, du drehst dich um, siehst eine Tür, die dir vorher nie aufgefallen war, gehst auf sie zu, öffnest sie und da steht es, lächelt dich an, Leben - und es hat Zitronen dabei 😜
Noch könnt Ihr Euch's ja überlegen :) Schurken sind von daher schon interessant, dass sie besonders gut sind im Mechanismen ausschalten und Fallen entdecken. :)
________________________________________________ Stärke wächst nicht aus körperlicher Kraft - vielmehr aus unbeugsamen Willen.