Hier versuche ich mal die letzten Spielabende zusammenzufassen. Wenn ihr merkt, das etwas nicht richtig war, gebt mir bitte Bescheid.
Spielercharaktere:
Geroin (Tobi J.) : Seelenfänger vom Orden der heiligen Erlösung Askra (Biggi): Berserkerin d. Eiswölfe Zera (Denise): Renegatenmagierin der Verheerung Kolus Akap (Kai): Mirakelwirker der Sitale des Wandels
Ihr hattet euch in Albwald am Saphirsloch in einer Schenke namens Auenhof aufgehalten, wo euer Seelenfänger einen Auftrag zu erfüllen hatte. Am Morgen erreichte euch dann ein Bote mit einer Nachricht für Gerion. Beram Ohnheim aus Königshafen, ein mächtiger Erlöser, hatte diese geschickt und euch gebeten zur Stadt Hohe Wacht zu reisen, denn dort soll es zu seltsamen Vorfällen mit einem Geist in der Bibliothek gekommen sein. Ihr habt euch dann auf den Weg in Richtung Süden gemacht und die erste Nacht unter den Bäumen an einem nahen Fluss Rast gemacht. Der Baum hinter euch allerdings stellte sich als Blutbaum heraus, der euch alle mit den Wurzeln packte und zu töten drohte. Ihr konntet euch befreien, wobei Zera ihre Verheerungsmagie ins Spiel brachte, aber dadurch eine Verletzung erhielt.
Am nächsten Tag seid ihr spät in der Hohen Wacht angekommen, eine Stadt, welche in einen Berghang gebaut wurde und dessen Bild von zahlreichen Türmen beherrscht wird. Die Magiergilde herrscht in dieser Stadt und in den Türmen, wo sie vor allem die Anderwelt studieren, denn seit dem Fluchfall gibt es in Ostraion riesige verwunschene Wälder. Ihr habt euch dann dort im Gasthaus Zur Bergwacht einquartiert. Am nächsten Tag seid ihr dann zu der Magierin Siliandra Hohes Auge vom Bund der Zilnieks gegangen, welche ein Ratsmitglied der Magiergilde ist. Sie erklärte euch, dass es schon seit langen Jahren einen Geist eines alten Bibliothekars in der Bibliothek der Magierin gibt, welcher sich aber immer friedlich verhalten hätte. Er habe sich sogar um die Ordnung der Bücher dort gekümmert und ist kaum in Erscheinung getreten. Neuerdings allerdings erscheint er oft und greift viele Studierende an. Dies wäre nicht zu tolerieren, deswegen habe sie nach einem Seelenfänger geschickt. In der Bibliothek ist der derzeitige Bibliothekar ein gewisser Finwald, der dort mit seiner Gehilfin Leonoria für Ordnung sorgt. Der alte Geist würde Naratek genannt werden.
Ihr habt euch also in die Bibliothek begeben und Nachforschungen betrieben. Finwald war sehr ungehalten über den Besuch und keine Hilfe. Seine Gehilfin Leonoria hatte da schon mehr Hinweise für euch. Sie konnte über den Geist berichten, aber auch über Finwald, der sich in letzter Zeit stark verändert hätte. Ihr habt dann den Geist aufgespürt und Gerion hat ihn in seinen Stab gefangen. Auch der Geist konnte berichten, dass Finwald nicht er selbst sei. Dies war auch der Grund, warum der Geist plötzlich voller Zorn hier hauste. Auch konnte Geroin herausfinden, dass Finwald nicht von einem Geist besessen war, sondern von etwas Anderem. Ihr habt also den Bibliothekar beobachtet. Dieser suchte die ganze Zeit ein bestimmtes Buch, und als er es fand, kam es zwischen euch zu einem Kampf. Der alte Mann erwies sich als unheimlich gelenkig und stark, doch mit roher Gewalt konntet ihr ihn aufhalten. Ihr fandet heraus, dass Finwald nach einem Buch suchte, in dem der wahre Namen des Täuschers verborgen lag. Der Name wurde einst aus allen Schriften getilgt, doch in dem Buch, dass Finwald fand, steht er heute noch. Es handelt sich dabei um das Buch der Firiande, eine Geschichtsschreiberin aus Hort am See. In diesem Werk ist noch der Name des Täuschers vermerkt: Lucius
Die Magier kamen dann herbei und nahmen Finwald fest. Nur er und ihr kannten den wahren Namen des Täuschers nun. Ihr seid dann ins Gasthaus zurückgegangen um zu schlafen.
Am nächsten Tag hat Siliandra euch zu sich gerufen. Ihr sollte dem Verhör mit dem Bibliothekar Finwald beiwohnen, denn sie wollte den Seelenfänger als weiteren Schutz dabei haben. Auch wurde euch Kolus Akap vorgestellt, der ein Mirakelwirker und Jäger der Anderweltwesen ist. Ihr seid also in den Keller des Turmes gegangen, wo die Zellen der Gefangenen waren.
In der Zelle waren zwei Wachen von der treuen Bruderschaft, Siliandra, Finwald und die SC. Siliandra begann das Verhör und auch ihr habt Fragen gestellt. Dann, als Siliandra Finwald berührte, konnte einige von euch etwas Seltsames beobachten. Irgendetwas, feinstaubiges glänzendes glitt aus dem Körper des Bibliothekars und in den Körper der Magierin Siliandra. Daraufhin fiel Finwald in Ohnmacht und Siliandra stockte. Plötzlich wollte sie das Verhör abbrechen und an einem anderen Tag weitermachen. Doch Geroin konnte feststellen, dass Siliandra nun von dieser fremden Macht beeinflusst war und die Seele der Magierin ruhte. Daraufhin griff Kolus Akap der Mirakelwirker Siliandra an, weil er sie nun für ein Feenwesen der Anderwelt hielt und erstach sie mit dem Messer. Siliandra ging zu Boden, die Wachen griffen ein und schlugen Alarm. Es kam zum Kampf aber von draußen kamen weitere Wachen und wollten die geschlossene Kerkertür aufbrechen. Dann ertönte ein lauter Schlag, und die Tür flog aus den Angeln. Alle die sich im Kerkerraum befanden schleuderte es an die Decke und wie von Geisterhand wurden sie dort festgehalten. Ein mächtiger Driftmagier hatte den Raum betreten. Ihr wurdet alle gefangen genommen und ohne euer Hab und Gut in eine andere Zelle gesperrt. Dort musstet ihr feststellen, dass das Wesen, welches in Siliandra gewesen war nun auf euren Mirakelwirker Kolus Akap übergesprungen war.
Allerdings konnte Geroin auch das erkennen, und so wollte das Wesen dann auf Geroin übergehen. Doch bevor Kolus Gerion berühren konnte, schmiss sich Askra dazwischen, und das Wesen ging auf sie über. Die Situation war verzwickt, doch nun offenbarte sich das Wesen in Gestalt von Askra den Helden. Sie würde von einer Grünsidhe aus den Feenwäldern kommen und eigentlich hätten sie ja einen gemeinsamen Feind, den Täuscher. Die Grünsidhe Calishyr brauche den wahren Namen des Täuschers, denn so könne sie weitere Information bekommen um ihn zu bekämpfen. Sie kämpft gegen ihn, weil sie befürchtet, dass die Anderwelt und die Welt der Menschen noch stärker verschmelzen könnten und ihre Welt dabei vernichtet werden würde. Man entschloss sich ihr zu helfen, wobei der Mirakelwirker Kolus dies nur unter Protest tat. Zera ließ das Türschloss extrem schnell altern, so dass alle ausbrechen konnten. Im Gang überwältigte man die zwei Wachen, wobei man eine von ihnen nutzte um das Wesen in die Wache fahren zu lassen, so dass Askra wieder frei war. Durch die Hilfe der beeinflussten Wache gelang die Flucht und die SC begaben sich von der Hohen Wacht weg in Richtung Norden. 2 Tage später, am Feenwald angekommen ging das Sporenwesen in Form der Wache voran in den Wald, wobei alle ihre Pferde zurücklassen mussten.
Dieser Wald war sehr seltsam und barg allerlei gefahren. Doch durch die Begleitung des Feenwesens konnten sie die Gefahren umgehen. Wurzelwerk wich beiseite und auch ein Rudel Feenwölfe trat zurück auf einen Wink des Wesens. Nach einigen weiteren Seltsamkeiten kamen sie an einer uralten Ruine an, die auf einer Anhöhe im Wald lag. In dessen Mitte befand sich ein offenes Portal in die Feenwelt. Allerdings lag direkt dort ein Steinbeißer, der nicht aus der Anderwelt stammt und auch auf das Feenwesen nicht hörte. Zuerst wollte man den Körper der Wache als Ablenkung nutzen, doch dann entschieden sich die SC an dem Steinbeißer vorbeizuschleichen was auch gelang. So gelangten die SC und das Sporenwesen im Körper der Wache durch das Portal in die Anderwelt.
Als ihr durch das Portal getreten seid, hat euch ein ziemlich düsterer Wald empfangen, der Uralt zu sein schien. Knorrige Bäume mit geborstener Rinde, der Waldboden mit dunklem Moos durchwachsen aus denen verzerrtes Wurzelwerk hervorbrach waren zu sehen. Es trat nur dunkelgrünes Licht durch die dichten Baumkronen und ein Pfad führte den Wald entlang. Askra füllte ihre Feldflasche an einem kleinen Bach auf, der kristallklares Wasser führte, doch als sie von dem Wasser trank, war sie seltsam benebelt und schläfrig. Auch gab es im Wald im Gegensatz zur Düsternis einige prachtvolle Blumen, von denen Askra eine pflückte. Dies erzürnte einen Hasen, der sie überraschenderweise darauf ansprach, den Wald doch nicht zu zerstören. In der Ferne hörte man teilweise Geräusche von weit her, die von großen Schritten kamen, doch erbklicken konntet ihr diese Lebewesen nicht. Der Wachmann, immer noch besessen von den Sporen, ging voraus und nach einer Weile führte der Pfad auf eine Stelle zu, die hellgolden erleuchtet war.
Ihr kamt auf eine Lichtung, die gut 200 Schritt groß war und trotzdem von einem golden scheinenden Blätterdach komplett überdacht war. Die ganze Lichtung wurde dadurch in ein helles, goldenes Licht getaucht. In der Mitte der Lichtung konntet ihr einen Hain erkennen auf den ihr dann zugegangen seid. Plötzlich lösten sich zwei knorrige Bäume aus dem Rand der Lichtung und kamen mit ihren runzligen, finster drein blickenden Gesichtern aus Rinde auf euch zu. Eine Stimme erklang aus dem Hain und befahl den Bäumen innezuhalten und es war, als ob sie dort plötzlich eingepflanzt wären, wo sie stehengeblieben waren. Ihr seid dann in den Hain gegangen, in deren Mitte ein Thron aus Wurzelwerk war. Auf diesem Hain saß eine Fee des Waldes, eine Grünsidhe die sich selbst Calishyr nannte. Sie konnte von ihrer Erhabenheit und Eleganz her nie ein Menschenwesen sein und ihre Schönheit war nicht von dieser Welt. Auf den ersten Blick wirkte sie fein und gebrechlich, doch sie strahlte eine uralte unglaubliche Macht aus. In ihren schwarzen Augen lag die Zeit der Jahrtausende. Ihre grünen Kleider waren aus einem seltsamen Stoff gewebt worden, der sich wie Wasser auf ihrem Körper bewegte.
Der beeinflusste Wachmann ging zu ihr und die Sporen in ihm glitten aus seiner Hand und in die Hand der Grünsidhe hinein. Der Wachmann fiel dann in Ohnmacht. Es kam zu einem Gespräch, in dessen Verlauf ihr bemerktet, dass Begriffe wie Zeit oder Herrschaftsformen der Grünsidhe unbekannt waren. Allerdings hattet ihr das gleiche Ziel, den Täuscher aufzuhalten. Durch den Frevel des Täuschers vermischten sich die Welt der Feen und die Welt der Menschen immer mehr, und Calishyr vermutet, dass es schlussendlich der Untergang beider Welten bedeuten könnte. Nun kannte sie aber den wahren Namen des Täuschers und somit könne sie ein Ritual durchführen um mehr über diesen Mann herauszufinden. Dafür würde sie aber eure Kraft benötigen, wobei sie erwähnte, dass es bei so vielen Menschen als Anker für das Ritual weniger gefährlich wäre. Ihr erkanntet zwar, dass so einer Fee ein Menschenleben nicht viel bedeuten würde, aber ihr habt euch einverstanden erklärt, das Ritual durchzuführen.
Dann habt ihr euch in einen Kreis gesetzt und die Grünsidhe in der Mitte begann in einer fremden Sprache zu singen. Euer Geist wurde aus eurem Körper gelöst und zusammen mit Calishyr seid ihr dann wie losgelöst über die Welt geflogen. Allerdings zerrte das Ritual an eurem Geist und eurem Körper was manchen von euch Wunden bescherte. Nach einer Weile habt ihr dann unselig Holz gesehen, den Wald in dem der Täuscher wie eine Spinne im Netz lebt. Dort, in der einstigen Sommerresidenz des Königs sitzt er auf seinem Thron. Nur seiner Diener und Geister bevölkerten das mittlerweile düstere Schloss und der Wald war voll von unheilvollen Kreaturen. Ihr konntet alles klar sehen, doch der Täuscher selbst auf seinem Thron war nur schemenhaft und verschwommen zu erkennen. Irgendetwas trübte euren Blick. Der Täuscher bemerkte eure geisterhafte Anwesenheit nicht und Calishyr versuchte in seinen Geist einzudringen und mehr zu erfahren. Wieder wechselte das Bild.
Ihr habt dann einen Wald gesehen in deren Mitte eisige Waldwiesen lagen. Hier herrschte ewiger Winter und jedes Wasser gefror sofort zu Eis. Es gibt dort eine alte Ruine und in dieser Ruine führt ein Tunnel in die Tiefe. Als ihr euch dem Tunnel genähert habt, drehte der Täuscher plötzlich ruckartig den Kopf zu euch herum. Kurz konntet ihr sein Antlitz erahnen und seine Augen starrten euch wie zwei Vulkane an. Er hatte eure Anwesenheit bemerkt. Die Grünsidhe warf euren Geist zurück, bevor schlimmeres geschah. Doch in der kurzen Zeit seines Blickes hattet ihr erkannt, dass der Täuscher nicht alleine war. In ihm war noch etwas anderes … etwas sehr dunkles.
Euer Geist wurde wieder zurück in die Feenwelt geschleudert und ihr seid dann in Ohnmacht gefallen. Als ihr wieder aufgewacht seid, saß die Grünsidhe wieder auf ihrem Thron und dachte nach. Sie schlug euch einen Pakt vor um den Täuscher gemeinsam zu bekämpfen. Der Tunnel in der eisigen Landschaft musste irgendetwas beherbergen, was mit dem Täuscher zu tun hatte. Zera konnte das ewige Eis als den Grimforst ausmachen, der nordöstlich von euch lag. Dort sollen einst die Hexer der T’Sarn gewütet und diese Landschaft hinterlassen haben. Ihr müsst dorthin.
Die Grünsidhe schlug euch vor, dass ihr als Hilfe das Sporenwesen, welches sie in einen Menschen schicken kann, mitnehmen solltet. Eine schwächere Form, bei der der Geist des Menschen nicht verdrängt wird. Gerion stimmte dem zu und nahm das Wesen durch die Hand der Sidhe auf. Dann öffnete sie euch ein Portal, das euch nah an Königshafen im Norden brachte um euch auf die Reise vorbereiten zu können. Dort in Königshafen, sitzt der Mentor von Gerion, Beran Ohnheim, ein Seelenfänger der Erlösung. In der Zeit in der ihr in der Anderwelt wart, waren statt einigen Stunden gut 3 Tage vergangen. Also geht ihr nun nach Königshafen … um euch dann in die eisige Kälte zu begeben.
In Königshafen angekommen habt ihr euch erst einmal mit passender Kleidung und Ausrüstung für die Reise in den Grimforst eingedeckt. Als Nachtlager hattet ihr euch einen Stall, der zu einem kleinen Gehöft außerhalb der Stadt ausgesucht. Ihr seid dann noch in das Labyrinth des Hafenviertels gegangen um was zu trinken. In einer Spelunke, welche Gerion trotz der miesen Gegend empfehlen konnte habt ihr dann gemütlich gesessen, als einige Gäste an einem anderen Tisch auf euch aufmerksam wurden. Diese Fremde waren gut bewaffnet und ihr Anführer kam nach einiger Tuschelei mit seinen Kumpels an euren Tisch gelaufen. Den kleinsten der Gruppe schickte er dabei vorher nach draußen. Der Typ, der sich euch nicht vorstellte, fragte euch, ob ihr in den letzten Tagen oder Wochen in der Hohen Wacht gewesen ward. Ihr habt ihn dann angelogen und sagtet ihr seid nie dort gewesen. Doch der Mann ließ nicht locker und offenbarte euch, dass auf einige Leute, die euch verdammt ähnlich sehen würden, ein Kopfgeld der Magiergilde ausgesetzt wurde, wegen Gewaltanwendung gegen ein Ratsmitglied und Ausbruch aus einem Gefängnis. Die Situation eskalierte fast, denn der Mann wollte, dass ihr am Tisch sitzen bleibt, bis die Stadtwache eintreffen würde, die er hatte rufen lassen. Ihr habt euch dem natürlich wiedersetzt und Askra konnte den Typen und seine Begleiter so einschüchtern, dass er Platz machte. Ihr seid dann schnell nach draußen gegangen, allerdings kam der Kleine Typ gerade mit der Stadtwache um die Ecke und einer der Wachen erblickte euch auch gleich. Ihr seid dann geflüchtet, wobei Kolus ein göttliches Wunder wirkte und zwischen euch und den Wachen Nebel aufkommen ließ. So konntet ihr aus der Stadt entkommen. Allerdings wisst ihr nun, dass ihr von der Magiergilde gesucht werdet. Ihr habt dann, durch einen Boten nach Beran Ohnheim rufen lassen, den Mentor und Lehrer von Gerion. Ihr wolltet ihn außerhalb der Stadt sprechen. Dieser kam dann auch und nach einem verwirrenden Gespräch über Feen, Sporenwesen und Geheimnisse des Täuschers, bei denen er teils fassungslos dastand, sagte er euch seine Unterstützung zu. Er vertraute Gerion und seinen guten Absichten weiterhin.
Ihr habt euch dann auf den Weg in den Grimforst gemacht. Zuerst war die Reise ganz angenehm, doch dann, als ihr euch dem Herzen des Grimforstes genähert habt, wurde es immer kälter. Die Laubbäume wichen und waren meist erfroren und nur noch Nadelbäume säumten euren Weg. Durch euer Können habt ihr es geschafft stets ein gute Nachtlager zu finden und Feuer zu machen, doch in einer Nacht habt ihr alle seltsame, klirrende Geräusche im Wind gehört. Die nächsten Tage wurden immer Kälter und schlimmer. Die Wolkendecke hat keinen Sonnenstrahl durchgelassen und es war stetig am Schneien. Zudem offenbarte sich noch eine andere Bedrohung. Ein Rudel Kristallwölfe hat euch angergriffen, doch ihr konntet den Angriff gut abwehren. Die Kristallwölfe griffen immer wieder an um euch zu schwächen und zogen sich nach einigen Attacken zurück. Allerdings, beim letzten Angriff habt ihr den Wölfen dann stark zugesetzt, so dass sie sich zurückzogen.
Eure Reise wurde immer beschwerlicher und kälter und eure Körper litten darunter. Das Sporenwesen in Gerion konnte euch den Weg weisen, sonst hättet ihr in dem Schneegestöber kaum den richtigen Weg gefunden. Dann schließlich seid ihr auf einige uralte Ruinen gestoßen, die vor euch im Schnee lagen. Uralte Mauern von Eis und Schnee bedeckt aus längst vergangenen Tagen der Hexenmeister der T’Sarn. Ihr habt dann einen Eingang gefunden, der allerdings so zugeschneit war, dass nur eine kleine Öffnung blieb, die man freischaufeln musste. Ihr seid dann ins Innere gekrochen und nach einer Weile habt ihr dann eine Treppe entdeckt die weit in die Tiefe führte. Irgendwann, nach gut einer halben Stunde seid ihr dann in einem, riesigen Felsendom gekommen, der natürlich gewachsen war. Die Decke war kaum zu sehen, aber zum Glück war es hier nicht ganz so kalt wie auf der Oberfläche. Es gelang euch ein Feuer zu entzünden und euch auszuruhen. Am Ende des Felsendoms habt ihr dann riesige Torbögen entdeckt, die weiter in den Fels gehauen waren. Sie waren mit euch völlig unbekannten Schriftzeichen bedeckt und ebenfalls gigantisch. Ihr seid dann den Bögen ins Innere gefolgt und dann auf eine stählerne Tür gestoßen, die gut 10 Schritt hoch und 4 Schritt breit war. Die Tür hatte keine Griffe und war ebenfalls mit vielen Symbolen übersät. Auf Augenhöhe, in der Mitte der Tür prangte ein rotes Symbol an deren drei Ecken drei Teile fehlten, wie man an den Einbuchtungen erkennen konnte. Zera berührte das Symbol und erkannte, dass diese Tür von einer uralten, magischen Macht verschlossen wurde, gegen die sie nichts ausrichten konnte. Als sie die Tür berührte hörtet ihr ein Heulen und Gerion, sah in die Schattenwelt- Er entdeckte einen Geist, halb skelettiert, der sich dann auch manifestierte und euch angriff. Gerion versuchte den Geist in seinen Talisman zu bannen, was ihm auch gelang. Der Geist schien uralt zu sein und Gerion konnte ihn befragen. Der Geist wusste seinen eigenen Namen nicht mehr, den hatte er seit langer Zeit vergessen, doch seinen Meister kannte er noch. Gor Galug, ein Hexenmeister der T’Sarn hatte dies hier erschaffen. Der Geist wusste nicht was sich hinter der Tür befand, er hatte nur den Jahrtausende alten Befehl, diese Tür zu bewachen. Eines Tages waren drei Männer und eine Frau hier aufgetaucht und sie hatten die passenden Siegel für das Symbol dabei. Einer der Männer schien sehr mächtig zu sein. Er öffnete das Tor und ging alleine hinein. Seine Begleiter mussten draußen warten, wobei der Geist in den Gesprächen die sie führten ihre Namen erfahren konnte. Dann kam der Mann wieder heraus und die Tür wurde wieder verschlossen. Die drei Siegel gab der Mann an seine Begleiter und sie alle verließen diesen Ort wieder. Die Namen der zwei Männer waren Arginom von Königshafen und Nerafim Konthar. Die Frau wurde Mara Thorantor genannt.
Nach einigen Beratungen habt ihr dann den Geist wieder frei gelassen um weiter seiner Bindung nachgehen zu können. Gerion konnte diese zum jetzigen Zeitpunkt nicht lösen. Er gab ihm aber den Befehl, das Tor weiter zu bewachen aber wenn sie wieder zurückkommen würden, sie nicht anzugreifen. Dann seid ihr wieder durch die eisige Kälte zurück nach Königshafen marschiert um weitere Informationen zu bekommen. Ein beschwerlicher Weg, der vor allem Zera stark mitnahm. Ihr habt die Stadt allerdings nicht betreten, sondern euch wieder außerhalb mit Beran Ohnheim getroffen und ihm von den Namen erzählt. Beran war besorgt als er die Namen hörte. Arginom von Königshafen war ein Seelenfänger, der kurz vor dem Fluchfall in Königshafen bei seinem Orden als Seelenfänger gearbeitet hatte. Allerdings wusste Beran nichts über seine Vergangenheit. Eines Tages sei er dann in Richtung Norden zu Eisenfausts Feste aufgebrochen. Er hat seitdem nichts mehr von ihm gehört. Nerafim Konthar war ein Name, der Beran erzürnte. In Dunkelblick, einer Stadt die dem Täuscher zu Willen war, war er das Sprachrohr des Täuschers im dortigen Rat. Auch der Name Mara bereitete Beran sorgen. Sie war die Beraterin des Welsfürsten in Hort am See und eine sehr mächtige Person mit Einfluss. Sollte sie wirklich dem Täuscher dienen?
Ihr habt dann überlegt, welcher Spur ihr zuerst folgen wollt und euch dann entschlossen, nach Hort am See zu gehen um das erste Siegel zu suchen. Immer achtsam, dass euch nicht die Häscher des Täuschers auf die Spur kommen oder die Magiergilde erwischt, die immer noch ein Kopfgeld auf euch ausgesetzt hat.