So hier mal eine Zusammenfassung was die Aspekte bei Fate eigentlich sind. Ist ein langer Text, aber nur dadurch, weil ich versucht habe es verständlich zu erklären und vor allem einige Beispiele hinzugefügt habe. Die sind immer am besten um Dinge zu erklären.
Aspekte bei Fate:
Was ist ein Aspekt?
Ein Aspekt ist erst mal ein regeltechnischer Begriff, der einem einen Bonus bringen kann. Das bedeutet, dass ein Aspekt auch anders genannt werden kann, z.B. wie das Konzept oder das Dilemma. Man könnte das mit dem regeltechnischen Begriff Fertigkeiten in einem anderen System vergleichen, die dann auch Klettern oder Schwimmen heißen. Allesamt sind es aber doch Fertigkeiten.
Bei Fate gibt es nun Aspekte, welche die wichtigste Komponente im Spiel ist.
Was bringt ein Aspekt?
Wenn man einen Aspekt einsetzt, bringt es einem +2 auf eine Fertigkeitsprobe oder man darf neu würfeln. In Fate gibt es auch Fertigkeiten (Athletik, Wissen usw.) auf die Proben gewürfelt wird. Man kann mit seinen Aspekten das Ergebnis, wie oben beschrieben, beeinflussen.
Was kostet ein Aspekt?
Um einen Aspekt zu nutzen muss man normalerweise einen Fate-Punkt ausgeben. Bei bestimmten Aspekten gibt es aber auch einen freien Einsatz.
Welche Aspekte habe ich den nun?
Es gibt verschiedene Arten von Aspekten, die aber regeltechnisch alle gleich behandelt werden, bis auf die Kosten.
Hier nun die Arten von Aspekten:
Charakteraspekte (5 Grundaspekte die man bei der Charaktererschaffung bestimmt)
Konzept: Dieser Aspekt fasst zusammen was deinen Charakter ausmacht, wer er ist und was er tut. Er stellt deine Aufgabe, Rolle oder Berufung dar. Vereinfacht könnte man auch sagen, es ist die Klasse in anderen Rollenspielen. Dies ist der wichtigste Aspekt.
Dilemma: Dieser Aspekt kann beschreiben, was deinem Charakter das Leben schwer macht.
Drei weitere Aspekte: Nun kann man noch drei weitere Aspekte nehmen, wobei diese auf dem Charakterblatt sogar Aspekte genannt werden. Man hätte ihnen auch andere Überschriften geben können, aber es bleiben wie das Konzept und das Dilemma regeltechnisch Aspekte.
Im Regelbuch benutzt man hier das Phasentrio, was bedeutet, dass man hier die Charaktere verknüpft. Das muss man aber nicht so machen. Man kann relativ vorher frei entscheiden, was jeder der drei Aspekte abbilden soll.
So kann man sich quasi freie Schablonen basteln, die man für die Charaktererschaffung nutzt.
Beispiele
Ohne Gruppenverbindung:
Aspekt1: Konzept
Aspekt 2: Dilemma
Aspekt3: Beziehung zu einem NSC
Aspekt4: Freie Auswahl
Aspekt5: Freie Auswahl
Mit einer Verbindung zu einem Mitspieler
Aspekt1: Konzept
Aspekt 2: Dilemma
Aspekt3: Beziehung zu einem Spieler
Aspekt4: Freie Auswahl
Aspekt5: Freie Auswahl
Mit zwei Verbindungen zu den Mitspielern
Aspekt1: Konzept
Aspekt 2: Dilemma
Aspekt3: Beziehung zu einem Spieler
Aspekt4: Beziehung zu einem anderen Spieler
Aspekt5: Freie Auswahl
Verbindungen zu NSC und Mitspieler (Mein Favorit)
Aspekt1: Konzept
Aspekt 2: Dilemma
Aspekt3: Beziehung zu einem Spieler
Aspekt4: Beziehung zu einem NSC
Aspekt5: Freie Auswahl
Eine Schablone für Seelenfänger
Aspekt1: Konzept
Aspekt 2: Dilemma
Aspekt3: Beziehung zu dem Spieler welcher der Seelenfänger ist
Aspekt4: Beziehung zu einem NSC
Aspekt5: Freie Auswahl
Usw. usw.
Dabei bleiben alle 5 immer regeltechnisch Aspekte, die man wie oben beschrieben benutzen kann (+2 oder neuer Wurf), egal wie man sie nachher nennt (Konzept, Dilemma, Aspekt 1, Motivation, Klasse usw.)
Aspekte die während des Spieles entstehen.
Konsequenzen:
Wenn man keinen weiteren Stress mehr nehmen kann, wenn man Schaden bekommt, muss man sich Konsequenzen aufschreiben um Schaden aufzufangen. Es gibt meist vier Konsequenzen, die man bekommen kann.
Eine Leichte (Absorbiert 2 Punkte)
Eine Mittlere (Absorbiert 4 Punkte)
Eine Schwere (Absorbiert 6 Punkte)
Eine Extreme (Absorbiert 8 Punkte)
Nimmt man eine Konsequenz, könnte man dies auch Verwundung nennen. Dies muss nicht allein körperlich, sondern kann auch geistiger Natur sein. Das bedeutet, man schreibt hinter die Konsequenz hin, was man meint zu bekommen.
Beispiel:
Leichte Konsequenz: Ein blaues Auge, Verstauchte Hand, Gereizt.
Mittlere Konsequenz: Tiefer Schnitt im Bein, Verbrennungen 1. Grades am Arm, Verängstigt, Erschöpft
Schwere Konsequenz: Komplizierter Bruch, Schwere Schusswunde, Durch ein Trauma entstandene Phobie, Panisch.
Extreme Konsequenz: Verlust eines Körperteils, Wahnsinn
Diese Texte, die man nun bei der Konsequenz hinschreibt sind regeltechnisch auch je ein Aspekt, die benutzt werden können. Man hat sie nicht zu Beginn des Spieles, aber man bekommt sie eben durch Schaden an Körper oder Geist.
Dieser Aspekt wird aber meist von einem Gegner benutzt, er hat sogar, wenn der Aspekt gerade eingetreten ist, eine freie Anwendung ohne Fate-Punkt.
Bespiel:
Du kämpfst gegen einen Schläger in einer Taverne. Dieser schlägt zu, und du bekommst Stress. Allerdings hast du nun schon einiges auf die Fresse bekommen und dein Stress-Balken ist schon zu voll. Du musst also eine Konsequenz nehmen.
Sein Angriff macht zwei Schaden, also nimmst du eine leichte Konsequenz und schreibst dir dort auf „Blaues Auge“
Dein Gegner hat also zugehauen und dir ein Veilchen verpasst. Nun kann dein Gegner in der nächsten Runde diesen Aspekt einmal frei nutzen und seinem Würfelwurf +2 hinzufügen oder nochmal neu würfeln. Dadurch, dass du nun schlechter siehst, hat er es eben etwas leichter.
Danach kann jeder andere NSC oder SC den Aspekt ebenfalls nutzen, muss dann aber wieder einen Fate-Punkt ausgeben. Dies geht solange, wie das blaue Auge bestehen bleibt.
Situationsaspekte
Das sind Aspekte die nur zeitlich begrenzt da sind. Sie können eine Umgebung beschreiben, Hindernisse, Personen oder Zustände. Eigentlich alles Mögliche was um einen herum passiert und so wichtig ist, das man es regeltechnisch nutzen kann.
Am besten schreibt man solch einen Aspekt auf eine Karteikarte und legt ihn auf den Tisch.
Der Einsatz kostet einen Fate-Punkt.
Beispiele:
Ihr lauft durch einen starken Schneesturm und der Spielleiter bestimmt, dass nun der Situationsaspekt „Eiskalter Schneesturm“ gilt. Eure Gegner könnten nun diesen Aspekt in einem Hinterhalt nutzen und +2 auf ihren Angriff bekommen, oder nochmal neu zu würfeln.
Auch ihr könntet ihn nutzen, um euch besser vor Feinden zu verbergen und bei einer Probe +2 bekommen, oder neu würfeln.
Der Aspekt verschwindet wieder, wenn der Schneesturm aufgehört hat.
Ihr seid auf einem Planeten mit sehr niedriger Schwerkraft und der SL bestimmt "Planet mit niedriger Schwerkraft" als Aspekt. Ihr könntet nun auch einen Bonus nehmen, wenn ihr z.B. was Schweres transportieren wollt oder anderweitig die niedrige Schwerkraft zu euren Vorteil nutzt.
Dieser Aspekt verschwindet wieder, wenn ihr den Planeten verlasst, oder irgendwo seid, wo wieder normale Schwerkraft herrscht.
Einer eurer Spieler bringt zwischen euch und euren Gegnern die Decke teilweise zum Einsturz (Mit Magie oder einer Panzerfaust). Ihr erschafft den Aspekt „Staubiges Geröll auf dem Boden“. Ihr könnt nun dies nutzen, um im Kampf einen Bonus von +2 zu bekommen, da ihr nun eine Deckung habt. Oder es erleichtert eure Flucht.
Dieser Aspekt erlischt normalerweise, wenn man die Szene verlassen hat.
Du kämpfst mit einem Gegner in der Arena und du kannst einen Vorteil erschaffen (Da muss man würfeln, damit es klappt). Du streust deinem Gegner Sand in die Augen und so hast du nächste Runde einen Bonus.
Dein Gegner wird nach dem Kampf diesen Aspekt verlieren.
Die Stadtbewohner sind in völliger Panik, weil Untote angreifen. Der SL sagt, es gebe nun den Aspekt „Panische Bevölkerung“. Auch diesen Aspekt kann man nutzen.
Dieser Aspekt endet, wenn sich die Bevölkerung wieder beruhigt hat.
Schübe:
Ein Schub ist eigentlich gar kein richtiger Aspekt. Man kann ihn nicht reizen oder wenn eine Regel vorschreibt, dass ein Aspekt vorliegen muss, kann man ihn dafür nicht nutzen.
Was ist nun aber ein Schub? Ein Schub ist eine Art Aspekt der extrem kurz anhält. Man bekommt ihn oft im Kampf (oft wenn man sehr gut verteidigt) und er macht nichts anderes, als einen Bonus von +2 oder einen erneuten Würfelwurf. Man kann diesem Schub wie einem Aspekt einen Namen geben, muss man aber nicht. Er erlischt nach der Nutzung ja gleich wieder. Man sollte aber beschreiben, warum man nun den Bonus bekommt.
Beispiel
Euer Spieler kämpft in bester Piratenmanier auf einem Schiff das stark schwankt. Ihr verteidigt sehr gut und bekommt einen Schub. Ihr sagt, der Gegner ist kurz aus dem Gleichgewicht und ihr nehmt für den nächsten Angriff einen Bonus von +2. Dies ist ein freier Einsatz und kostet euch keinen Fate-Punkt.
Bei einem richtigen Situationsaspekt wäre der Gegner ständig aus dem Gleichgewicht und man könnte den Aspekt mehrmals nutzen.
Aber dadurch, dass ihr nur einen Schub bekommen habt, steht der Gegner danach wieder fest auf seinen Füßen.
Nochmals zu den Kosten
Einen Aspekt einsetzen kostet normalerweise immer einen Fate-Punkt. Manchmal ist der Einsatz auch einmal frei, aber meist müsst ihr einen Fate-Punkt ausgeben.
Ihr habt zu Beginn meist nur 3 Fate-Punkte. Diese wird man nicht lange sparen können, denn Fate setzt auf das Einsetzen der Aspekte, denn der Bonus von +2 ist relativ hoch und muss oft genutzt werden.
Erst wenn ein Spielabend fertig ist und ein neuer beginnt, bekommt ihr eure Fate-Punkte in Höhe der Erholungsrate zurück. Der Vorrat ist also sehr begrenzt.
Aspekte reizen:
Aber wie bekomme ich sonst Fate-Punkte zurück?
Das geht dadurch, dass man einen Aspekt reizt. Auch hier ist der Begriff Aspekt wieder regeltechnisch gemeint. Das heißt ihr könnt alle Aspekte reizen die es gibt, z.B. Konzept, Dilemma, Konsequenzen, Situationsaspekte usw.
Nur einen Schub kann man nicht reizen.
Einen Aspekt reizen bedeutet, dass ihr diesen nehmt, damit euch was Schlechtes wiederfährt und ihr einen echten Nachteil habt. Dies wird nicht durch Würfeln geregelt, sondern nur so, dass man das in Kauf nimmt. Der SL kann einen Aspekt eines Spielers reizen, ein anderer Spieler kann euren Aspekt reizen oder auch ihr selbst könnt beschließen einen Aspekt zu reizen.
Macht man dies, erhält man einen Fate-Punkt zurück. Reizt ein Mitspieler euren Aspekt kostet ihn das aber auch einen Fate-Punkt, nur der SL reizt kostenfrei.
Auch wenn jemand eine Konsequenz gegen euch nutzt, gibt er den Fate-Punkt den er ausgeben muss nicht ab, sondern gibt ihn euch.
Beispiele:
Der SL reizt einen Aspekt
Du hast das Konzept „Ein diebischer Straßenjunge aus Al’Anfa“. Nun bist du mit deinen Gefährten bei einem Grafen zu Gast bei einem Bankett und der Graf hat einen verdammt dicken Ring am Finger. Der SL will nun deinen Aspekt reizen und bietet dir an, dass deine Gier zu groß wird und du den Ring stiehlst (Passt zu deinem Konzept), aber dabei erwischt wirst. Nimmst du dies an, bekommst du einen Fate-Punkt, aber es wird dann auch so geschehen. Nimmst du das nicht an, musst du in diesen Fall einen Fate-Punkt zahlen um dies abzuwenden.
Ein anderer Mitspieler reizt deinen Aspekt
Dein Charakter will eine Gruppe Räuber offen und mit roher Gewalt angreifen. Einer deiner Mitspieler ist von der Idee aber gar nicht begeistert und möchte lieber leise vorgehen. Du hast das Dilemma „Leicht zu beeinflussen“ und dein Mitspieler reizt nun diesen Aspekt, in dem er sagt dass er dich überreden kann, dein Vorhaben sein zu lassen, du aber dadurch auch ein wenig wie ein Feigling wirkst.
Dies kostet deinen Mitspieler einen Fate-Punkt. Nimmst du das reizen an, so bekommst du den Fate-Punkt. Wenn nicht musst auch du einen zahlen, um das Reizen zu verhindern. Also legen dann beide einen Fate-Punkt ab, denn alleine der Vorschlag kostet den Mitspieler den Punkt.
Aspekte reizen im Kampf
Du hast beim vorigen Gegner die mittlere Konsequenz „Tiefer Schnitt im Arm“ bekommen. Nun will ein weiterer Angreifer diese Konsequenz mit einem Fate-Punkt nutzen um sich einen Bonus bei seinem nächsten Angriff zu holen. Nimmst du es an, so bekommst du einen Fate-Punkt, dein Gegner aber einen Bonus für den Angriff. Um es abzuwenden, musst du einen Fate-Punkt bezahlen.
Du selbst reizt einen Aspekt
Du bist ein Kopfgeldjäger, der gerade sein Ziel jagt und es fast hat. Allerdings hast du auch keine Fate-Punkte mehr und du weißt, es kommen noch einige Sachen auf euch zu. Auch hast du das Dilemma „Schulden bei einem Mafia-Boss“. Also reizt du den Aspekt selbst und sagst, dass eben mitten in der Jagd nach deinem Ziel, die Mafia auftaucht und nun endgültig ihre Kohle wiederhaben will. Du erhältst einen Fate-Punkt und die Situation ist durchaus komplizierter geworden.
Warum sollte man das tun?
Bei diesen Beispielen, mag man sich fragen, warum man so etwas auf sich nehmen sollte, um einen Fate-Punkt zu bekommen, warum man seine Punkte nicht einfach spart. Bei Fate ist es aber so, dass man die Fate-Punkte dringend braucht. Selbst wenn man gute Fertigkeiten hat, kann durch das Wüfelsystem, welches ja auch bis -4 geht, es oft vorkommen, dass man die Probe nicht schafft. Man wird oft in Situationen kommen, wo man Fate-Punkte braucht.
Auch ist es im Sinne des Spieles, nicht auf seinen Fate-Punkten zu hocken. Es geht darum eine dramatische Geschichte zu erleben und dazu gehören immer die Höhen und Tiefen. Einmal bist du der Held und dann geht alles wieder schief.
Das war es mal grundsätzlich zu den Aspekten, welche den Hauptteil des Fate-Spieles ausmachen. Im Grunde ist es nicht schwer umzusetzen, wenn man es erst mal lebt und spielt. Die restlichen Regeln sind dann sehr einfach, was Fertigkeiten und Stunts angeht.